人物说完了,那么一个供玩家们探索、畅玩和沉浸的游乐园。
会是怎样的世界呢?
“我们又该怎么构建出一个仿佛真实存在的,玩家愿意为之沉浸,为之好奇探索的夜之城呢?”
首先绝对要摒弃的,就是赛博符号的堆砌。
不能每说起赛博朋克,就满脑子霓虹灯,酸雨,义体,高楼大厦和低矮楼房……
苏砚承想要的,是这座城市,这座玩家们所生活的夜之城。
是要能触碰到的,能感知到温度的,宛若真实的,那不起眼的角落里,是要藏着故事的……
几天后。
苏砚承“啪啪啪”敲着白板,表情近乎狂热的着重强调。
“所以每个区域都要有各自的特点,而这些特点的形成,又能有它内在的逻辑。”
“比如说最好理解的市政中心,夜之城的执政中心,企业名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高楼大厦,所以全是豪车和西装,义体医生和店铺都是最顶级……”
“所以这就是一个有逻辑的,能令玩家信服的世界观构建。”
“在这样的世界里探索,他们大脑就不会发出警告,就不会有出戏的感觉,因此他们才能沉浸进去!”
理查德:“哦!”
苏砚承接着说:“那么剩下的城区就照猫画虎。”
“沃森区,按照设定,之前曾是核灾中的避难所,所以……”
理查德接:“所以这地方有很多难民聚居,从而形成了多元的文化,
也因此导致帮派林立,治安混乱,饮食和居民生活状态也五花八门。”
“没错,就是这样!”
苏砚承给他点了个赞。
渡边扭头:“所以为什么你那么熟悉?本地人?”
理查德:“……”
“以此类推,夜生活丰富,纸醉金迷的威斯特布鲁克,其帮派自然只求财。
老工业区圣多明戈,尽是老工人,勤勤恳恳,受尽压榨,治安良好。
经济重心迁移后的太平洲,混乱不堪,治安极差,帮派也多是穷凶极恶之辈。
……”
当然,制造无缝的开放世界,肯定不可能做到。
所以还是参考P5,把地图划分成几个风格各异的大城区,大城区里有精致的小街区。
每个小街区有不同的商铺、建筑、支线剧情和NPC……
最后再用夜之城的地铁进行连接
......
等世界构建好了,剩下的就是填充细节。
这是项慢工出细活的工作,但也最考验制作组的用心程度。
苏砚承对此的要求算高也不高。
他知道公司的体量,不可能像R星那样,连马蛋蛋受冷会收缩的细节都做出来。
“额……但至少凳子要能给人坐。”
除了比较执着这一点,苏砚承其他的要求都不算高。
很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。
比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而产生变化。
比如下雨了,NPC会躲雨。
随着四季变化,角色和行人的穿着也会变化。
玩家坐地铁时,会触发随机的动画。
比如第一章节,模拟学院生活时,能看见地铁上的露西在偷芯片。
放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家……第三章,新闻播报会和玩家行为挂钩……
总之,各种各样!
这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。
苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,并打算在游戏中一一实现。接着,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。
剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。
“……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,
而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,
所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,
从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。
并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”
苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”
“……”理查德沉默几秒,长长叹息。
“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”
“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”
“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
“杀了我结局就更没机会改了。”
“艹!”
“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
至于互动,说简单也简单。
好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
这些收获的反馈,形成了打击感。
那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
很典型的,也是《P5》最为诟病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
这就破坏了代入感,导致了出戏。
所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
然后把可能发生的反应,写进游戏里。
不多赘述。
……
所以前边解决了代入感,解决了剧情。
“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。
苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
而事件的触发,也是建立在时间轴上的。
并随着时间的推移,自然而然的流露出来。
《边缘行者》也要如此。
很简单的一个例子。
“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
“诶不是,怎么还是她呢!”
“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,
剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”
苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,
但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”理查德:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”
“但是!”
苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”
理查德忽然颤抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”
苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”
“别说了别说了!我好好学还不行吗?”
“而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”
苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,
然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?
于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!
最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”
渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”
“……”
“不过我有个疑问。”渡边忽然问。
“说!”
“听你设计的玩法,就是日常模拟,加城市探索,再加战斗?”
“对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羁绊系统和恋爱路线。”苏砚承点头。
“那城市探索?”
“相当于迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的区域,
从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”
渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”
“什么?”
“根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色互动并触发专属事件?
“对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是雇佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”
“那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”
“没错。”
“听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常模拟,地图频繁切换,会不会太割裂?”
苏砚承愣住。
这个问题,也是《P5》为人诟病的问题之一。
“那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?”苏砚承感觉这个可行。
这样玩家们就不是在城市以外的区域冒险,而是重走白天那些路过的地方。
比如沃森区的居民楼、海伍德的废弃工厂、市政中心的数据农场,来生酒吧的地下室……
展现不同时间段,同一个地点的不同状态。
你白天走过的小巷,可能夜晚就是罪恶的温床。
而且还能素材复用,节省内存!
“诶,要不干脆把区域的状态,改成随机可变的?”理查德突然竖起拇指提议。
“嗯?具体说说?”
“我的意思是,让白天的日常与夜晚的探索也互为因果,相互影响那种,”
理查德思考着道,“比如日常里,你帮助了一个流浪汉,
然后等到探索时,那个流浪汉能帮你减少区域敌人的敌意?
又比如你白天帮了ncpd一个忙,到晚上这区域的治安忽然就很好?
然后相对的,晚上你可能做了什么事,白天某个街区的店铺就会关门?
这样相互影响的话,是不是就能没那么割裂……”
“啪!”
苏砚承突然猛拍桌面,“就这个了!”